January 09
キャラクターを作るときって、先にキャラクターを作って、
そのキャラクターに沿ってシナリオを作る「キャラ先行型」と、
先にシナリオを作って、そのシナリオに必要なキャラクターを作る
「シナリオ先行型」の2パターンがある、と
どこかで見聞きした覚えがあるんですが、
私の場合は、基本的には「シナリオ先行型」に分類されると思います。
道野真夜やマスパーといって主人公キャラだけは、
シナリオよりも先に作成しました。
なんというか、主人公だけは先に作っておかないと、
そもそもどうしていいのかわからなくなっちゃうんですよね。
ゲーム作りにおけるとっかかりというか。
そういう意味では、真夜中の人形使いは、
「キャラ先行型」と「シナリオ先行型」の中間と言えるのかもしれません。
あと、フリーゲームって魅力的なキャラが多いじゃないですか。
魅力的な作品には印象的で魅力的なキャラクターがつきもの、
ということで、真夜中の人形使いを作るにあたっては、
まずどうやったら印象的で魅力的な主人公を作れるだろうか、
というところから始めました。
で、かなり悩んだ挙句に思いついたのが、
女の子と口の悪いクマのぬいぐるみ、という組み合わせです。
口の悪い、寿司が好物の、歯の尖ったクマ。
うーん、印象的ですね(白目)
喋るぬいぐるみ、というのは割とありがちな存在ですが、
ファンタジーではなく現代を舞台にしたものを作りたいと考えていたので、
ぬいぐるみが喋ったり動いたりする理由付けが必要でした。
そこで、ぬいぐるみは主人公の妄想……
と見せかけて、実は超能力で実際にぬいぐるみが動いていた!
みたいな感じで、キャラからシナリオを膨らませていきました。
で、そのシナリオをから逆算して、他のキャラクターを作成した感じですね。
なので、真夜中の人形使いのシナリオの発端は、
マスパーにあるということになります。
もしマスパーを考えつかなかったら、
真夜中の人形使いは全く別のストーリーになっていたと思います。
ちなみにマスパーの名前の由来なんですけど、
クライヴ・バーカーの『アバラット』という小説の二巻目に、
パイアス・マスパー(通称ミスター・マスパー)という
まんまな名前のキャラクターがいて、そこから命名しました。
マスパーの名前をどうしようかと悩んでいたとき、
何か参考にならないかと本棚にある小説をパラパラとめくっていたら、
その名前が目に飛び込んできて、コレだ! となりました。
アバラットに出てくるパイアス・マスパーは、
真夜中の人形使いのマスパーとは似ても似つかないキャラなんですが、
名前の語感が良かったので名前をつけさせてもらいました。
興味があったら読んでみてください。
って書こうとしたんですが、もう絶版になってるみたいですね。残念。
とりあえず今回はこんなところで。